Τι κοινό έχουν άραγε μία ηλεκτρονική βιβλιοθήκη και η τρομοκρατική επίθεση της 13ης Νοεμβρίου 2015 στο Παρίσι; Η απάντηση βρίσκεται στα βιντεοπαιχνίδια. Ένα άρθρο, ένα μήνυμα, ένα γράμμα, μια εφημερίδα, μια εικόνα και ένα βίντεο αποτελούν διαφορετικές μορφές επικοινωνίας που εμπεριέχουν πληροφορία. Μία πιο σύνθετη μορφή πληροφορίας λοιπόν, αποτελούν και τα βιντεοπαιχνίδια, τα οποία εμπεριέχουν και συνδυάζουν πολλές από τις παραπάνω μορφές. Με την εξάπλωση του Διαδικτύου έκαναν και την εμφάνιση τους τα παιχνίδια πολλαπλών παικτών (Online Multiplayer) καθώς και οι πρώτες κοινότητες παικτών για τις οποίες το βιντεοπαιχνίδι τους δεν ήταν απλά ένα παιχνίδι αλλά ένας γενικότερος χώρος κοινωνικής συναναστροφής. Εξάλλου, κάθε βιντεοπαιχνίδι που χρησιμοποιεί το Διαδίκτυο, αποτελεί ταυτόχρονα και έναν δίαυλο επικοινωνίας των ανθρώπων μέσα από αυτό.
Το chat στα βιντεοπαιχνίδια

Κάθε παιχνίδι πολλαπλών παικτών, από τα πιο δημοφιλή όπως το «League of Legends» μέχρι το πιο άγνωστο, χρειάζεται να παρέχει εργαλεία επικοινωνίας στους παίκτες που παίζουν μαζί, ειδικά εάν συνεργάζονται ως ομάδα. Pings, Emojis και πολλές άλλες μέθοδοι αξιοποιούνται από τα βιντεοπαιχνίδια για την επικοινωνία των παικτών. Η πιο ευρεία διαδεδομένη και παλαιότερη είναι το chat (συνομιλία). Σχεδόν όλα τα παιχνίδια πολλαπλών παικτών έχουν γραπτή ή και φωνητική συνομιλία. Μέσα από το chat ο παίκτης μπορεί ελεύθερα να μιλήσει με τους συμπαίκτες του. Οι συζητήσεις αφορούν το ίδιο το παιχνίδι ή μπορούν να επεκταθούν σε οποιοδήποτε θέμα.
Το περιεχόμενο του chat
Οι παίκτες όμως, που άγονται από την ανθρώπινη φύση τους, χρησιμοποιούν το chat για χίλιους δυο λόγους εκτός από το παιχνίδι. Μπορεί να το χρησιμοποιούν για να κάνουν πλάκα μεταξύ τους και να κοινωνικοποιηθούν ή να φλερτάρουν. Μπορεί απλά να το αξιοποιούν για να ευχηθούν «καρκίνο» στο συμπαίκτη τους που έπαιξε άσχημα σε μία παρτίδα. Πάντως το chatting στα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι πάντα αθώο. Το 2015 η τρομοκρατική επίθεση της 13ης Νοεμβρίου στο Παρίσι, άφησε πίσω της 137 νεκρούς και 416 τραυματίες. Αργότερα η έρευνα των γαλλικών αρχών κατέληξε σε ένα ενδιαφέρον συμπέρασμα. Οι τρομοκράτες χρησιμοποιούσαν το chat του παιχνιδιού «Battlefield 3» για να οργανώσουν την επίθεση τους. (Η τραγική ειρωνεία είναι πως στην τελική πίστα του «Battlefield 3» ο παίκτης, στο ρόλο ενός ειδικοδυναμίτη στρατιώτη, προσπαθεί να σταματήσει μία τρομοκρατική επίθεση στο Παρίσι που συμβαίνει στις 13ης Νοεμβρίου, την ίδια ημερομηνία που επιλέχθηκε για την πραγματική επίθεση.)
Πέρα όμως από τα chat
Ωστόσο τα chat δεν είναι ο μοναδικός τρόπος έκφρασης στα βιντεοπαιχνίδια. Ακόμα και το ίδιο το παιχνίδι μπορεί να αποτελεί μία μορφή έκφρασης και επικοινωνίας των ανθρώπων. Το δημοφιλές παιχνίδι «Minecraft» βασίζεται σε μία αρκετά αφαιρετική ιδέα και προσφέρει στους παίκτες έναν κόσμο ο οποίος δομείται από κύβους σε διαφορετικά χρώματα και με διαφορετικές ιδιότητες. Η απλοϊκότητα αυτή έχει αποτελέσει μία πρόκληση για χιλιάδες παίκτες όλων των ηλικιών για να ξεδιπλώσουν τη δημιουργικότητα τους. Κατά καιρούς στο «Minecraft» έχουν εμφανιστεί αρκετά ενδιαφέροντα πρότζεκτ που από ένα σημείο και μετά περνάνε στη σφαίρα της τέχνης. Οι παίκτες έχουν κτίσει ολόκληρες πόλεις δικής τους έμπνευσης, αντίγραφα των πόλεων έως και ολόκληρου του χάρτη της Μέσης Γης από τον Άρχοντα των Δακτυλιδιών, πλήρως λειτουργικούς μικρο-υπολογιστές που εκτελούν αριθμητικές πράξεις και τις προβάλλουν σε «οθόνες» εντός του παιχνιδιού, ρεπλίκες του Τιτανικού και πολλά άλλα.

Παρ’ όλα αυτά, ένα από τα πιο ενδιαφέροντα πρότζεκτ, βρίσκεται σε έναν διακομιστή του «Minecraft» που κατασκευάστηκε εξ’ ολοκλήρου από μία αμερικανική start-up στον τομέα των ΜΜΕ, την Blockworks. Η «The Uncensored Library» μία ψηφιακή βιβλιοθήκη για βιβλία και άρθρα που είτε έχουν απαγορευτεί από κυβερνήσεις, είτε οι συγγραφείς τους διώκονται ή έχουν φυλακιστεί. Η βιβλιοθήκη αυτή προσφέρει το υλικό της στην ψηφιακή μορφή βιβλίου του «Minecraft», όπου μέσα από το παιχνίδι μπορεί να μπει ο οποιοσδήποτε στο διακομιστή της βιβλιοθήκης και να τα διαβάσει. Βέβαια, το συγκεκριμένο πρότζεκτ υπεράσπισης της ελευθερίας του τύπου έχει ένα σημαντικό ζήτημα. Οι δημιουργοί του ορίζουν ως χώρες με λογοκρισία μόνο, τις ανατολικές χώρες και τις χώρες στις οποίες δεν υπάρχει άμεση αμερικανική επιρροή, αγνοώντας πλήρως τη λογοκρισία στη Δύση όπως στην περίπτωση της δίωξης του Τζουλιάν Ασάνζ. Ωστόσο η ιδέα από την οποία αφορμάται, η «Βιβλιοθήκη χωρίς λογοκρισία», είναι πολύ πρωτοπόρα και δείχνει έναν νέα τρόπο για τη διασφάλιση της ελευθερίας στο Διαδίκτυο μέσω των βιντεοπαιχνιδιών.

Έλεγχος περιεχομένου στα βιντεοπαιχνίδια
Αξίζει να σημειωθεί πως στην περίπτωση της βιβλιοθήκης και στην τρομοκρατική επίθεση στο Παρίσι, είναι εμφανές πως τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν ένα μέρος όπου δεν υπάρχει ακόμα έντονος κρατικός έλεγχος. Γεγονός που αντιτίθεται με εφαρμογές συνομιλιών, όπως το Messenger ή το Skype που βρίσκονται υπό αυστηρό έλεγχο κρατών και εταιριών. Σε πολλά παιχνίδια το chat διαγράφεται μόλις οι παίκτες σταματήσουν να παίζουν. Επιπλέον, πέρα από μερικά φίλτρα που κόβουν τις βρισιές δεν εφαρμόζονται άλλες μορφές ελέγχου των συνομιλιών σε πραγματικό χρόνο στις περισσότερες περιπτώσεις. Ελάχιστα παιχνίδια καταγράφουν τις συνομιλίες των παικτών. Όταν υπάρχει, η καταγραφή γίνεται κυρίως για την απόδοση ποινών σε παίκτες που είναι τοξικοί προς τους συμπαίκτες τους. Πρακτικά, αυτό σημαίνει πως ορισμένα παιχνίδια μπορεί να προσφέρουν οριακά παρόμοια προστασία των συνομιλιών με εφαρμογές που φτιάχτηκαν για αυτό το σκοπό όπως το Telegram και το Signal. Βέβαια κανένα παιχνίδι δεν προσφέρει κρυπτογράφηση της επικοινωνίας.
Είναι γεγονός πως ο μαζικός έλεγχος σε όλα τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι εύκολη υπόθεση. Ακόμα και αν επιβαλλόταν από τα κράτη. Ο όγκος των γραπτών και φωνητικών μηνυμάτων είναι τεράστιος και ο χαρακτήρας τους αρκετά εφήμερος. Η αναζήτηση κακόβουλων διαθέσεων θα ήταν σαν να ψάχνει κανείς βελόνα στα άχυρα. Στο παιχνίδι «Hearts of Iron 4», που αποτελεί προσομοίωση του 2ου Π.Π. σε επίπεδο μακρο-στρατηγικής, θα ήταν αρκετά δύσκολο να βρεθεί η διαφορά μεταξύ ενός παίκτη που ρίχνει μία πυρηνική στη Χιροσίμα στα πλαίσια του παιχνιδιού και ενός τρομοκράτη που σχεδιάζει μία παρόμοια επίθεση. Μία οριζόντια επιβολή ελέγχου σε όλη τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών θα οδηγούσε σε έντονες αντιδράσεις. Επιπρόσθετα, το κόστος για τις εταιρίες παιχνιδιών, ειδικά τις πιο μικρές, θα ήταν ιδιαίτερα δυσβάσταχτο ή και απαγορευτικό για να αποθηκεύουν όλες τις συνομιλίες για μεγάλο χρονικό διάστημα. Όμως, το περιεχόμενο ενός παιχνιδιού δεν βρίσκεται μόνο στο chat.

Ο νους μας είναι αληταριό, πάντα θα δραπετεύει
Τελικά, αν κάποιος θέλει να ελέγξει πλήρως την επικοινωνία μέσα από τα παιχνίδια, μάλλον θα πρέπει να τα απαγορεύσει ολοκληρωτικά. Όπως μας δείχνει, το παράδειγμα της βιβλιοθήκης, ακόμη και αν ελέγχεις τις συνομιλίες των παικτών σε ένα παιχνίδι, οι άνθρωποι πάντα θα εφευρίσκουν νέους κώδικες επικοινωνίας για να εκφραστούν. Εργαλειοποιώντας τους μηχανισμούς του ίδιου του παιχνιδιού μπορούν να δημιουργηθούν νέοι τρόποι επικοινωνίας. Αν χρειαστεί οι άνθρωποι είναι διατεθειμένοι να πυροβολούν ψηφιακούς τοίχους για να αποτυπώσουν τα σχέδια του ή τα μηνύματα τους. Τουλάχιστον αυτό τον τρόπο επικοινωνίας έχουν βρει οι παίκτες του «Counter Strike» και πολλών παρόμοιων παιχνιδιών με όπλα για να επικοινωνούν μεταξύ τους.
Τα βιντεοπαιχνίδια σε συνδυασμό με το Διαδίκτυο μπορούν να προσφέρουν έναν ασφαλή χώρο ανωνυμίας στους χρήστες. Φυσικά, όπως και κάθε χώρος που προσφέρει αντίστοιχες ελευθερίες τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να αξιοποιούνται και από ανθρώπους με κακόβουλες διαθέσεις, όπως στην περίπτωση της τρομοκρατικής επίθεσης στο Παρίσι. Όμως, στα πλαίσια του σημερινού Διαδικτύου όπου η λογοκρισία εντείνεται αργά, αλλά σταθερά, και τα κράτη σε συνδυασμό με τις μεγάλες εταιρίες προσπαθούν να ελέγχουν όλο και περισσότερο τους ανθρώπους, τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν μία πιθανή διέξοδο. Για τους ακτιβιστές και τους δημοσιογράφους, για τους άδικα διωκόμενους και όποιον άλλο χρειάζεται έναν ασφαλή τρόπο επικοινωνίας, η λύση ίσως κρύβεται σε ένα βιντεοπαιχνίδι.